游戏化 Gamification May, 2017

读书笔记 项目 心理学

好久不写博客,把前端重写了一下之后又有了写点什么的冲动。 先把之前囤积的一些内容拿来充充数吧。 这篇是我在Coursera上浏览的一门课程Gamification的总结。 Gamification,译作游戏化,是用游戏元素和游戏设计思想去解决非游戏中的问题。 可以看到这里要解决的问题是非游戏的,只是运用了游戏中的元素和设计思想,所以不要一拍脑袋把游戏化等同于做一个游戏。

那么我为什么对游戏化感兴趣呢,当然是喜欢打游戏啊摔是因为之前在做一个儿童坐姿检测和矫正的项目。 对于成人来说,事情比较简单,愿意去买这个产品的人,你只要提醒他,他便会自己注意改正姿势,事实上Amazon上一款畅销的产品正是这么做的。 但是儿童比较复杂,一般是家长或者学校老师买来产品然后督促他们使用,这时候他们很容易产生很强的逆反心理。 如果只是提醒甚至是惩罚的话,会加重他们的反抗心,比如你不盯着的时候他就不用,或者是伪造一些数据(这种事情我小时候也干过哈哈),这样就违背了产品的初心,削弱了客户价值。 所以一些短期的和长期的激励机制是很有必要的,而这正是游戏化可以做到的。 那么我们言归正传,看看课程里都讲了些什么。

1. 什么是游戏化

游戏化就是用游戏元素和游戏设计思想去解决非游戏中的问题。 两个比较容易理解的例子,一个是Nike+,一个跑步App,使用各种徽章和等级来提升你跑步的激励; 另一个是Zombies Run,也是一个跑步App,设定是你处在一个充满僵尸的世界中,只有拼命奔跑才能拯救自己,比如跑的慢了就会听到僵尸离自己越来越近的声音,通过这种游戏设计来激励你完成跑步计划。

可以看到这里游戏元素指的有分数、任务、资源、虚拟形象、奖励等。 游戏设计思想,指的是就像Zombies Run那样,像一个游戏设计者一样思考这个问题,这一点后面慢慢展开。

游戏化可以被用在三种方面产生价值:

  1. 外部。比如市场、销售、客户参与等活动中。
  2. 内部。比如HR、增强生产力、众包等。
  3. 行为改变。比如养成健康生活习惯、健身、理财等等。

这里举一个行为改变的例子。 在超速检测的牌子上显示一个彩票抽奖标识,只要没有超速便可参与抽奖,奖金由超速罚单中抽出一部分来构成。 当人们看到没超速可以抽奖的时候,相比之前更加注意自己的车速,从而改变了行为。

总而言之,游戏化可以产生激励作用,并且让人感到有趣。

2. 游戏

游戏化的方法是从游戏中借鉴而来。我认为其中最核心的就是有趣。

什么是游戏?

游戏是由一个松散的目标,一些基本的规则,一个放松的状态构成。 是一个你自愿去克服一些不必要的阻碍的过程。 游戏是一个神奇的圆圈,在这个圈中,你自愿遵循游戏的规则而忽略现实世界的规则。

游戏是一系列有意义的选择

游戏的过程就是一系列有意义的选择(人生又何尝不是呢)。 因此需要维持一些元素的平衡,来保持选择的有意义。 比如规则的限制和对世界的探索,限制太死变失去了一些意外的乐趣,而没有限制的探索则容易让玩家找不到目标。 再比如学习技能和解决问题的平衡等。

3. 游戏化思考

为什么游戏化?

一个例子,Foursquare通过给在一个地点签到积极的玩家市长称号和徽章来激励玩家参与签到活动。 可以看出,游戏化至少有如下几个好处:激励参与,可视化进度,增加社交,习惯养成。 拿Foursquare例子来说,市长称号和徽章作为奖励十分有趣,激励了人们的参与。 获得徽章的人会把它分享到社交网络,满足自己小小的成就感和虚荣心,这促进了社交。 通过称号和徽章的完成进度可以可视化之前很难直观看到的数据。 而持续的激励则会促进习惯的养成。

像游戏设计师一样思考

每天对着镜子大声念三遍:“我是游戏设计师!”。。。

但是,像游戏设计师一样思考,并不同于成为游戏设计师,也不同于想玩家一样思考。 而是将系统的参与者想象成玩家。

  • 玩家是游戏的中心
  • 玩家希望有控制感
  • 玩家专心在玩上

所以你的目标就是让玩家们开始玩,一直玩。

设计规则

玩家的旅程被称作英雄之路

  • 开始的时候要有教学导引,高亮重要的点,提供反馈,提供有限的选项后面再慢慢增加,并且不要让他失败
  • 之后开始整个旅程的框架
  • 最后通过不断练习达到精通

这其中挫折和成就感要相辅相成,恰到好处。

最重要的是营造一种体验,让玩家的内心泛起涟漪,相信对游戏充满热爱的人一定会有这样的感触。走进中世纪的小酒馆看游吟诗人弹唱一曲,或是在山顶眺望洒满天穹的极光。 这里放上一个对Journey的制作人陈星汉的一个采访,说的更加详细。

理解有趣

Nicole Lazzaro定义了四种有趣

  • 简单的有趣:比如切西瓜这种休闲游戏的有趣
  • 困难的有趣:比如三天终于解出一道数学题的成就感
  • 社交的有趣:和朋友在朋友圈互动的乐趣
  • 严肃的有趣:你做的选择是有意义的,比如这是我的战争

需要意识到的是:

  • 有趣是可以(也应该)被设计的
  • 有趣也可以意味着挑战
  • 学会欣赏不同种类的有趣

寻找有趣

一个例子:LinkedIn设计了一个简单的填写账户信息的进度条,就这么一个简单的设计显著的提高了填写账户信息的人数。 可见反馈和可视化进度的力量。 微信朋友圈的未读小红点感觉也有类似功效。

4. 游戏元素

元素金字塔

  • 动力(语法):限制,情感,叙事,进度,关系
  • 机制(动词):推动行动的进展
  • 元素(名词):特定的机制和动力的实例

PBL三角

PBL是最基本也是最典型的三种游戏元素

  • Points(点数): 代表进度
  • Badges(徽章):代表成绩,可以收集,也可以用来社交
  • Leaderboards(排行榜):排名,也可以做成个性化的排名,每个人看到的不一样,这样更有激励作用

不过需要注意的是,排行榜代表着竞争,而这有时候可能削弱玩家的积极性。 只有当玩家排名靠前的时候才会被激励,所以要慎重使用。

元素的局限性

使用游戏元素只是最基本的游戏化方法,它有很大的局限性。 首先游戏元素并不是游戏。 其次并不是所有的奖励都是有趣的,而有趣更不仅仅是奖励。 所以不妨多从游戏设计的角度考虑考虑:有意义的选择,有挑战的谜题,精通一个技能的旅程,有活力的社区,多种多样的玩家,这些游戏设计能够更好的达到游戏化的目标。 如果想要做好游戏化,就多从伟大的游戏里学习吧。

5. 行为主义

要从更加深层次的角度探究玩家在游戏中的状态,可以用到心理学中的行为主义。 行为主义是美国心理学大师约翰·华生(脑补了一下跟在福尔摩斯屁股后面的华生,可惜并不是)创立的学派,主张类似自然科学的实验方法定量研究心理学。 简单的讲,行为主义就是一个刺激,产生一个行为,行为产生对应的结果作为反馈。 华生的一句名言,“给我一打健康的婴儿,并在我自己设定的特殊环境中养育他们,那么我愿意担保,可以随便选择其中一个婴儿,把他训练成为我所选定的任何一种专家——医生、律师、艺术家、小偷,而不管他的才能、嗜好、倾向、能力、天资和他祖先的种族。” 虽然他做有关婴儿的这个实验后来被指有违实验伦理,以及被人八卦当时的婴儿有某种疾病,不具有代表性,实验难以复现(虽然心理学实验大都难以复现哈哈),以及华生后来和研究生助理的婚外情丑闻让他被逐出心理学界。。。 但是,此处应有但是,敲黑板,行为主义确实对心理学研究影响深远。

对于游戏化来说,一个是可以应用一些行为主义的结论做一些小tricks。 比如玩家大多是风险厌恶的,对于defalut选项懒得去修改的,存在认知偏差的。 可以利用这些去引导玩家的行为。 同时,行为主义也指导了一种设计的方法,去观察玩家对于刺激如何反应,以及对玩家提供反馈的重要性。

6. 自我决定理论

当然,行为主义存在着自身的局限性。 行为主义强调环境对人的影响,会把人当作一个黑盒,不去研究人内部的运作机制。 而不同于黑盒的很大一点在于,人类玩家是有情感的。 情感的一个重要部分就是动机。

人主要有三种动机:无动机、外在动机和内在动机。 当玩家没有动机的时候,就不会觉得这个游戏有趣。 外在动机比如奖励。但过多的奖励会变得危险。 玩家会沉迷于奖励,而这使得他们必须不断得到奖励。 在这个追逐的过程中,乐趣会渐渐的流失(想想现在的手游哈哈)。 而内在动机则是玩家能够持续参与一个游戏并觉得有趣的原因。

内在动机有三种特性:能力、自主、相关。 心流模型是对玩家内在动机的一种建模。 简而言之就是让玩家的能力和挑战能够得到匹配和成长,不会太难失去动机,也不会太简单觉得无聊。

结语

这里只是简单的对课程内容做了一个总结,更加深入的洞察还需要不断地实践。 现在大多产品的游戏化还只是停留在使用游戏元素的层面,而更深入的使用游戏设计的机制去提高玩家的内在动机才是更加有效的方法。 无论是短期的激励,那种让人眼前一亮的a ha moment;还有长期的激励,内心内在的情感共鸣,都需要精心设计和细细打磨。

虽然对游戏化的研究离我的专业比较远,但是能将这样一种理念装在心里,在产品设计的时候一定会十分受用。

愿这个世界更加有趣。